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Tecniche di gioco

Esistono due differenti modi di impugnare la racchetta e quindi due diversi stili.

Lo "stile occidentale" consiste nel tenere il manico della racchetta con 3 dita, l'indice sulla gomma di un lato della racchetta, il pollice sulla gomma dell'altro lato della racchetta. Questa impugnatura consente di colpire la pallina sia col dritto che col rovescio.

Lo "stile orientale" consiste invece nel tenere il manico della racchetta nell'incavo della mano tra pollice e indice. In questo caso vi sono due varianti che appartengono a due diverse scuole.

  • L' "impugnatura cinese" costringe ad un maggior movimento per colpire sempre col dritto, ma consente più forza nel colpo e servizi più efficaci, grazie alla maggior mobilità del polso.

  • L' "impugnatura giapponese" somiglia a quella cinese, ma le dita dietro alla racchetta non sono contratte, bensì distese e questo limita il movimento del polso. Inoltre le racchette giapponesi sono tradizionalmente più grandi, di forma quadrata e col manico più lungo di quelle cinesi.

Si praticano diverse tattiche di gioco, determinate da altrettanti tipi di materiali:

  • Attacco

  • AllRound (misto)

  • Difesa

I giocatori di "attacco" usano perlopiù su entrambi i lati della racchetta gomme lisce a ricoprire uno strato di gommapiuma che a sua volta è incollato al telaio. Lo spessore della gommapiuma può variare da 0,5 a 2,2 mm circa; più la gommapiuma è spessa più la gomma liscia è adatta al gioco d'attacco. Queste gomme hanno la proprietà di imprimere forti rotazioni alla pallina. Gli attaccanti europei prediligono le gomme morbide a quelle dure e appiccicose per lo più usate dai cinesi, questo fondamentalmente per tre motivi:

  1. le gomme appiccicose risentono maggiormente degli effetti impressi alla pallina dagli avversari;

  2. le gomme appiccicose solitamente sono più dure e pesanti di quelle morbide e quindi meno maneggevoli;

  3. le gomme morbide esaltano le peculiarità della "colla fresca" (il prodotto adesivo che mantiene la sua fluidità più a lungo ed è usata prima di ogni allenamento e più volte durante un torneo) e ciò permette alla pallina di "affondare" nella gomma permettendo un sensibile incremento dello spin e dell'effetto catapulta, e un lieve incremento della velocità e del "feeling".

I giocatori orientali che impugnano a penna utilizzano spesso gomme lisce, dure e appiccicose, perché grazie alla combinazione gomma-impugnatura riescono ad effettuare servizi molto efficaci; molto popolare, sempre tra gli orientali, l'uso di racchette puntinate corte da scambio con gommapiuma, che permettono attacchi rapidi, violenti e blocchi insidiosi del topspin avversario.

Nel gioco di difesa si individuano diversi stili:

I "bloccatori al tavolo" bloccano passivamente o attivamente il topspin (effetto catapulta) avversario rimanendo vicini al tavolo di gioco, aspettando il momento favorevole per un attacco, spesso con puntinata (corta, mediolunga o lunga con gommapiuma sul rovescio); appartengono questi ad una categoria di giocatori noti negli anni Ottanta  ora sempre meno numerosi a causa della violenza dei colpi impressi da racchette con incollatura a colla fresca, che rende estremamente difficile il blocco del topspin al tavolo. L'ultimo importante giocatore di questo tipo è stato l'inglese Carl Prean.

I "giocatori con l'antispin" prediligono una gomma che annulla l'effetto impresso alla pallina dall'avversario. Anche questo genere di giocatori è praticamente scomparso a causa degli evidenti limiti di un gioco troppo passivo e l'uso di gomme che non consentono variazioni d'effetto, né attacchi veloci ed efficaci.

Gli "allround" sono giocatori molto abili che alternano difesa e blocco al tavolo con attacchi improvvisi. Si tratta in genere di giocatori che usano la gomma puntinata lunga, senza gommapiuma, sul rovescio e la liscia o la puntinata corta sul dritto. Cercano di dare fastidio restando vicini al tavolo; hanno un gioco molto vario fatto di palleggio, palle corte, spinte improvvise di puntinata specie sugli angoli e blocchi tagliati. La gomma puntinata, specialmente quella con la superficie vetrificata, permette di creare l'effetto "a specchio". Questo consente di ritornare indietro all'avversario lo stesso effetto impresso da quegli alla pallina, anzi addirittura aumentato; inoltre, tale gomma, se usata aggressivamente fornisce una traiettoria a zigzag che spesso porta l'avversario ad insicurezza nella posizione da prendere rispetto alla pallina in arrivo. Principalmente tali giocatori cercano di attaccare violentemente col diritto o, girando la racchetta, ricorrendo al topspin di rovescio; infatti un gioco passivo, sia lontano dal tavolo che al tavolo sarebbe al giorno d'oggi, secondo alcuni studiosi, improponibile: l'incremento nella velocità di gioco verificatosi negli ultimi anni ha infatti impedito a molti difensori di continuare a giocare semplicemente rimettendo la palla in campo e così oggi sono praticamente spariti i cosiddetti "difensori classici", sostituiti dai "difensori moderni", i quali rimettono la pallina caricandola o meno di effetto rimanendo posizionati lontano dal tavolo, ma facendo loro stessi sempre più spesso ricorso all'attacco. Un esempio di difensore classico è il giapponese Matsushita, mentre difensore moderno è il coreano ed ex vicecampione del mondo Joo See Hiuk.

La gara

Tavolo da gioco
Tavolo da gioco
Immagine:Ping pong racket and ball.jpg
Racchetta da Tennis tavolo

Poiché la pallina è molto leggera (mediamente pesa 2,5 grammi) e non vi devono essere alterazioni dovute a fattori ambientali, la disciplina del Tennis tavolo deve essere praticato necessariamente in ambiente chiuso.

Per un incontro regolamentare si deve disporre di un'area di gioco di 14 metri di lunghezza e 7 metri di larghezza (15 di lunghezza e 7,5 di larghezza nel caso si tratti di finali in competizioni internazionali), transennata da pannelli lungo l'intero perimetro; l'altezza del soffitto non può essere inferiore ai 5 metri.

Al centro dell'area di gioco è posto il tavolo in legno le cui dimensioni sono: lunghezza 275 cm, larghezza 152,5 cm e altezza 76 cm. Il piano del tavolo deve avere uno spessore compreso tra 16 e 24 mm e permettere un rimbalzo standard della pallina di circa 23 cm quando lasciata cadere da un'altezza di 30 cm.

Il tavolo è suddiviso in due metà (dette campo) da una rete in nylon alta 15,25 cm e lunga 184 cm, la rete e i supporti sporgono su due lati lunghi per 15 cm ognuno.

L'illuminazione dell'area deve essere uniforme in tutta l'area di gioco e non può risultare inferiore ai 400 Lux. L'intera area di gioco deve essere schermata da fonti di luce esterne.

La pallina, di celluloide, deve possedere precise caratteristiche tecniche: diametro di 40 mm, peso di 2,7 gr. e deve essere assolutamente sferica. Il colore delle palline utilizzate in gare ufficiali è arancione o bianco.

I giocatori possono utilizzare racchette di qualsiasi dimensione, forma e peso, ma il telaio deve essere piatto e rigido. Lo stesso deve essere composto almeno all'85% di legno ma può avere dei rinforzi interni in materiale fibroso tipo carbonio o fibra di vetro. I lati del telaio usati per colpire la pallina devono essere ricoperti. La copertura del telaio costituita da un foglio di gomma naturale o telata, sia essa liscia o con puntini sporgenti, è definita "semplice". La copertura costituita da uno strato di gomma-spugna posta tra il telaio e il foglio di gomma (naturale o telata, liscia o puntinata) è definita "sandwich".

Nelle competizioni le superfici di una racchetta devono essere una rossa ed una nera e devono possedere il marchio I.T.T.F (International Table Tennis Federation), il che significa che si tratta di gomme approvate dalla Federazione medesima. Fino a una ventina di anni fa, si potevano usare gomme di qualsiasi colore e anche di colore uguale. Non di rado, infatti, si vedevano gomme verdi, blu, arancione; i difensori con una gomma puntinata e una liscia, usavano spesso due gomme nere, in modo da ingannare l'avversario senza che questi potesse intuire con quale rivestimento veniva effettuato il colpo.

I telai possono essere usati di qualunque forma e senza marchi, cioè potrebbero essere anche fatti "in casa".

Regole del gioco

Incontro tra professionisti

Incontro tra professionisti

Il gioco consiste nel rinviare alternativamente e per mezzo della racchetta la pallina nel campo avversario.

Il gioco ha inizio quando la pallina lascia la mano del giocatore che effettua il servizio. Un incontro (match) si disputa in cinque partite (set), vince chi si aggiudica tre partite. Un giocatore vince una partita quando raggiunge 11 punti (point) mentre l'avversario ne ha realizzati meno di 10. Se nella partita i giocatori raggiungono entrambi 10 punti vince chi riesce per primo a conquistare 2 punti sull'avversario.

All'inizio di un incontro si sorteggia chi batterà il primo servizio. Chi inizia a battere effettua 2 servizi consecutivi poi toccherà all'avversario, la sequenza di due battute si alterna sino alla fine della partita. In caso di parità sul punteggio di 10 punti la sequenza delle battute è limitata ad un solo servizio a testa.

Il servizio consiste nel colpire la pallina con la racchetta per farla rimbalzare una volta nel proprio campo e, superando la rete, farla ricadere nel campo avversario. Se durante il servizio la palla tocca la rete (supporti compresi) prima che tocchi il campo avversario si commette un fallo, senza penalità, e il servizio deve essere ripetuto.

La pallina è considerata "in gioco" quando lascia la mano del giocatore che effettua il servizio. Si ottiene un punto nei seguenti casi:

  • l'avversario non effettua un servizio valido

  • l'avversario manca o sbaglia un rinvio

  • l'avversario commette un fallo per cui non è prevista la ripetizione dello scambio.

Un fallo è commesso nei seguenti casi:

  • la pallina rimbalza due o più volte nel proprio campo

  • la pallina non viene colpita e quindi rinviata

  • la pallina viene colpita o toccata con qualcosa di diverso della racchetta di gioco o dalla mano che la tiene

  • la pallina è colpita due volte consecutivamente

  • la pallina è colpita senza che essa abbia rimbalzato una volta nel proprio campo (colpo al volo)

Inoltre un fallo è commesso nei seguenti casi:

  • il giocatore (racchetta compresa) tocca la rete

  • il giocatore tocca il tavolo con la mano libera

  • il giocatore sposta il tavolo di gioco.

Il doppio

Nel Tennis tavolo si disputano anche incontri di doppio. Le regole sono le stesse previste per il singolare, tranne:

  • Il campo è diviso in due parti da una linea lungo il lato lungo del tavolo. La suddivisione è utile solo in occasione del servizio di battuta.

  • È obbligatorio battere il servizio dalla parte destra del proprio campo inviando la pallina nella parte destra del campo avversario.

  • I giocatori di una coppia devono alternarsi in uno scambio ribattendo la pallina una volta per uno.

  • Nel caso le coppie raggiungano entrambe i 10 punti il servizio è ridotto ad un servizio solo. Vince la coppia che raggiunge per prima un vantaggio di due punti sull'avversaria.

In un incontro di doppio assumono un diverso rilievo alcune considerazioni generali sulla forza dei singoli giocatori. Infatti non sempre due giocatori con miglior classifica individuale vincono contro una coppia che, sulla carta, è considerata complessivamente più debole. È infatti importante in questa specialità che i due della coppia si integrino vicendevolmente, che i due siano allenati e affiatati. Nel doppio risulta essenziale il movimento sincronizzato dei giocatori ed essere sempre nella posizione migliore per colpire senza ostacolarsi a vicenda.

La composizione ideale del doppio è considerata quella formata da un giocatore mancino e da un destro, in quanto in questo modo è necessario minor movimento per raggiungere la posizione ideale per colpire la pallina.

Note

Sino a pochi anni fa il set di singolo o doppio veniva disputato sulla lunghezza di 21 punti, con 5 servizi consecutivi per ogni giocatore; in caso di raggiunta parità a 20 punti si effettuava un servizio solo (alternato) sino a quando si ottenevano due punti sull'avversario. Nel gioco amatoriale spesso i vecchi punteggi sono ancora quelli più utilizzati.

Una volta era possibile usare rivestimenti dello stesso colore. Il motivo per cui ciò non fu più permesso era che i giocatori che usavano gomme diverse (es. puntinate e liscie) potevano facilmente trarre in inganno l'avversario, girando la racchetta durante lo scambio.

Era anche permesso nascondere il servizio con il braccio libero, ma ciò fu giudicato disonesto ed ingannevole nei confronti dell'avversario e quindi proibito.

Un'altra regola, di recente introduzione, è il vincolo nel vestiario, infatti non si possono usare magliette dello stesso colore della pallina (bianca o arancione).

Un gioco spettacolare

Da quando lo sport del Tennis Tavolo ha iniziato ad utilizzare le moderne racchette in legno e con il perfezionamento dei materiali e degli stili di gioco lo spettacolo è progredito, ma proprio l'avvento di prodotti sofisticati ha reso il gioco più rapido e ridotto il numero di scambi . Questi avvenimenti penalizzano la godibilità del gioco. Se qualche decennio fa per veder aggiudicato un punto lo spettatore poteva assistere in media a 10/12 scambi, adesso non è raro che un punto sia ottenuto (sempre in media) dopo appena 3/4 scambi.

Le diverse "epoche" del TT sono ricordate in genere attribuendole al tipo di racchetta allora in auge. Volendo elencarle è possibile suddividerle:

  • l'era delle "puntinate corte su legno" . Il gioco era costituito per lo più di colpi secchi ravvicinati al tavolo, la pallina non subiva importanti effetti di rotazione.

  • Il periodo successivo è quello delle "racchette con grossi strati di gommapiuma" che rendevano il gioco poco fluido perché la pallina era assorbita dalla gomma rendendo lo scambio più lento. Tale tipo di rivestimento è stato in seguito proibito.

  • l'avvento della "gomma sandwich", cioè uno strato di gommapiuma, questa volta regolamentato nello spessore, attaccato al telaio in legno a cui è sovrapposto uno strato di gomma con puntini esteri o interni, anch'essi regolamentati in quanto a forma e spessore è stata l'evoluzione successiva e ancora in auge. La particolarità di tali rivestimenti è la capacità di imprimere forti rotazioni alla pallina, tali da "allungare" il colpo quando la pallina tocca il campo avversario.

Nel primo periodo di avvento della "gomma sandwich" sono state ideate dall'industria del settore le gomme antispin: gommapiuma morbida e lenta con la superficie di gomma liscia poco o per nulla sensibile agli effetti.

  • le gomme puntinate lunghe vetrificate, totalmente insensibili agli effetti ricevuti e in grado di restiture l'effetto (la forza cinetica della pallina) all'avversario con una traiettoria a zigzag sono state un'altra evoluzione nell'era della "gomma sandwich". Ci sono stati molti pareri ostili nei confronti delle gomme a puntini lunghi, lisci e vetrificati in quanto accusate di rovinare il gioco con effetti imprevedibili. In verità, gli effetti impressi da tali superfici sono prevedibili perché ogni gomma ha un proprio "funzionamento" che una volta compreso dall'avversario può essere contrastato senza molti problemi. Anzi, per alcuni giocatori avezzi a giocare contro le "gomme trattate", la partita è tatticamente ancora più semplice in quanto le alternative dei colpi del proprio avversario sono limitati.

  • infine l'era della colla fresca, un ulteriore accorgimento tecnico non relativo al rivestimento ma alla sua attaccatura al telaio. Tale tecnica aumenta la forza propulsiva delle gomme, rendendo i colpi "esplosivi".

La pallina può giungere a velocità prossime ai 150 km/h e quindi sempre per quanto concerne la spettacolarità del gioco, si è cercato di renderla più visibile allo spettatore utilizzandone una più grande delle precedenti. In questo modo si era pensato che anche gli spettatori posti ad una certa distanza dal rettangolo di gioco, potessero percepire al meglio le azioni. La soluzione si è rivelata comunque inadeguata perché lo scambio al tavolo rimane, spesso, corto e a discapito della godibilità per i profani. Una nuova proposta è stata quindi quella di proibire l'uso della colla fresca. Questo con lo scopo di decrescere la rapidità dello scambio.

Il Tennis Tavolo in Italia

Origini

Nel 1960 si svolse la prima Assemblea Generale nazionale e fu eletto come presidente della nascente Federazione Italiana Filippo Dragotto. Quattro anni dopo fu la volta di Guglielmo Sineri, confermato sino al 1976. Dal 22 febbraio 1979 la Federazione Italiana Tennis Tavolo (F.I.Te.T.) inizia ad appartenere a tutti gli effetti alle federazioni sportive riconosciute dal CONI.

Lo sviluppo del Tennis tavolo Italiano si ebbe per lo più negli ultimi 30 anni. Infatti se nel 1970 i Campionati Italiani si disputarono al Teatro delle Terme Anticolane di Fiuggi , nel proseguo degli anni si è arrivati alla realizzazione di un centro specializzato, sempre a Fiuggi, dedicato alla preparazione tecnico-atletica degli atleti di interesse nazionale. Fu sostituito in seguito dal centro Aldo De Santis di Terni e, negli ultimi anni, si gioca nell'impianto di Jesolo.

Selezioni nazionali italiane

A livello maschile il divario rispetto ad altre compagini resta notevole. Riscuote attualmente apprezzamento Massimiliano Mondello, ma i risultati più apprezzabili della nazionale Italiana maschile sono stati sinora ottenuti grazie all'inserimento di un atleta cinese con cittadinanza italiana.

L'Italia è un paese di "immigrazione" per giocatori stranieri con discreta classifica europea, che oltre a incrementare lo spettacolo nei tornei, affiancano i compagni come allenatori. Se da un lato l'Italia è un paese di approdo per atleti stranieri è invece raro che atleti italiani giochino all'estero, (ad esempio in Francia, Germania o Svezia), questo proprio a causa della maggior caratura degli atleti di altri campionati. In campo femminile l'eccezione alla regola è rappresentata dalla Arisi e in campo maschile da Piacentini e Erich Schuster (triestino, giocatore-allenatore). Questi giocatori hanno avuto delle chances per fare esperienza nel campionato tedesco, rispettivamente nel Steinhagen, Plüderhausen e Karlsruhe-Neureut.

Il livello medio dei giocatori italiani è comunque costantemente in aumento. Ad oggi l'Italia però si trova ancora in posizione di rincalzo nei confronti di altre nazioni europee e soprattutto di quelle non europee.

Tornei e classifiche

In Italia si disputano ogni anno il "Campionato Nazionale a squadre" e gli "Assoluti";

  • I tornei a squadre si dividono in serie: A1, A2, B1, B2, C1, C2, D1 e D2. I giocatori coinvolti sono tre per ogni squadra. Per i maschili si disputano incontri al meglio dei nove punti, vince quindi chi arriva prima a cinque vittorie. Nel reparto femminile, invece, le componenti della squadra possono esser due o tre e si giocano 4 singoli ed un doppio (assente nella categoria maschile), al meglio dei tre punti.

  • La prima categoria è riservata ai migliori 12 della classifica nazionale;

  • La seconda categoria è composta da un numero variabile di giocatori sino ad una massimo di 120. Dalla terza categoria in poi non ci sono limiti.

Oltre a tornei di livello nazionale e regionale di prima, seconda, terza e quarta categoria oltre a tornei giovanili. Si disputano incontri di singolo, doppio e doppio misto.

Vi sono inoltre gare riservate ai veterani, oltre i 40 anni (categorie 40-50, 50-60 e una categoria diversa ogni cinque anni di età) e gare per dilettanti. In ognuno di queste è possibile guadagnare dei punti classifica battendo i giocatori con classifica maggiore.

In Europa ogni anno si disputa la "Champions League". Nel 2006 una formazione italiana, il "Castelgoffredo" di Mantova, ha conquistato la Coppa con la propria squadra femminile. Secondo alcuni osservatori ciò sarebbe avvenuto solo grazie all'inserimento nel gruppo di un'atleta cinese. Tra le componenti la squadra, ha riscosso apprezzamento la giocatrice di origine bulgara (ma cresciuta in Italia) Nicoletta Stefanova.

Massimo Costantini, classe 1958, è stato sinora il miglior atleta italiano di tutti i tempi.

Scuole in Italia

In Italia esistono ancora pochi centri di formazione che consentono di imparare i tecnicismi del Tennis Tavolo.

L'insegnamento dovrebbe iniziare sin da piccoli (circa 7/8 anni). Trattandosi di uno sport unilaterale, cioè che impegna maggiormente la parte dove si impugna la racchetta da gioco, per evitare squilibrio nella crescita del bambino, occorre che gli istruttori integrino la preparazione fisica degli allievi con esercizi di ginnastica a corpo libero e curino l'aspetto aerobico (resistenza e potenziamento della struttura cardiovascolare).

L'insegnamento specifico inizia con:

  • l'impugnatura occidentale della racchetta (anche detta ortodossa o shakehand)

  • la posizione al tavolo

  • il movimento delle gambe

  • I colpi di base:

    • palleggio di diritto e di rovescio

    • scambio (o schiacciata) di diritto e di rovescio

    • servizio semplice

Proseguendo con l'allenamento specifico e colpi avanzati per attacco e difesa:

  • il top spin di diritto

  • il top spin di rovescio

  • il controtopspin

  • il sidespin

  • il flip

  • il blocco al tavolo del topspin

  • la difesa di taglio (chop)

  • la difesa a pallonetto (lob)

  • il servizio

Materiali del Tennis tavolo e linguaggio del pongista

Per rendere un incontro più rapido ma anche più spettacolare, oltre alla modifica nel conteggio dei punti (3 set su 5 a 11, anziché 2 set su 3 a 21), sono state apportate due modifiche:

  • le dimensioni della pallina di gioco sono state ritoccate passando dagli originari 38 ai 40 mm di diametro.

  • per ridurre l'efficacia del servizio, si impedisce agli atleti di "nascondere" la pallina col corpo prima di colpirla, nella fase di volo.

Una partita agli undici punti è chiamata "set" e un incontro, che di solito si svolge al meglio dei 3 set su 5, "match".

In genere i giocatori di Tennis tavolo usano riferirsi agli strumenti di gioco con termini familiari. La parte di legno della racchetta è detta "telaio", mentre i rivestimenti esterni sono chiamati semplicemente "gomme". Più precisamente ci si riferisce a gomme "lisce" o "puntinate" a seconda della presenza o meno di puntini sulla superficie.

Molti giocatori per ottenere maggiore propulsione incollano le gomme (o anche solo una delle due) poco prima dell'inizio dell'incontro. Questa tecnica prende il nome di incollatura a fresco (in gergo "colla fresca"). Sono in commercio colle che non induriscono in quanto servono esclusivamente per incollare a fresco e per breve tempo le gomme al telaio, dei giocatori però preferiscono prepararsi tale sostanza da soli utilizzando la para (gomma utilizzata per risuolare le scarpe) e la trielina. L'uso di "colla fatta in casa" è comunque proibito dai regolamenti.

  • Le gomme puntinate, che in origine hanno "grip", cioè una certa "aderenza", possono essere trattate spruzzandole con sostanze spray , rendendole lisce. Questo accorgimento consente alla gomma di imprimere un effetto alla pallina decisamente imprevedibile. Le gomme così trattate non sono però regolamentari e perciò vietate durante una gara. L'industria del settore proprio per soddisfare tutte le esigenze è però riuscita a produrre questi effetti in modo originale, producendo le gomme puntinate lunghe lisce, denominate "vetrificate" perché richiamano la insensibilità del vetro agli effetti e rotazioni impresse alla pallina. Le vetrificate sono gomme assolutamente regolari in quanto approvate dalla Federazione Internazionale Tennis Tavolo.

  • Anche le gomme lisce (prive di puntinatura) d'altronde possono essere trattate in modo irregolare, utilizzando spray commerciali prodotti per scopi differenti . In quest'ottica anche l'uso della colla fresca (per incollare le gomme al telaio) può essere considerato un trattamento irregolare poiché cambia le caratteristiche originali delle gomme, rendendole capaci di impartire più propulsione e quindi velocità. Incollare a fresco sarà consentito dalla Federazione Internazionale Tennis Tavolo almeno per una stagione pongistica ancora.

Gli arbitri di incontri ufficiali valutano la correttezza dei materiali utilizzati dai concorrenti. In caso si riscontrino irregolarità si può ammonire, diffidare o addirittura sospendere un giocatore che stia tentando di utilizzare materiale irregolare.

Esistono molti produttori e diverse marche e modelli di telai e gomme. Il legno può essere di vario tipo e a strati diversi, molto diffusi sono la balsa e il legno Hinoki giapponese. I telai sono costruiti anche con strati di carbonio, kevlar, titanio e fibra di vetro; I giocatori possono consultare appositi cataloghi dove queste attrezzature sono classificate in base a tre caratteristiche:

  • controllo (control)

  • velocità (speed)

  • rotazione (spin)

Le gomme, più che altro quelle lisce, si consumano, perdendo grip (aderenza cioè possibilità di "agganciare" efficacemente la pallina) per produrre effetto; col tempo la gomma perde anche elasticità. Bisogna quindi sostituire periodicamente le gomme. I professionisti che si allenano due volte al giorno (circa 4-5 ore), cambiano rivestimento ogni due settimane e anche, a volte, ogni settimana per avere il rendimento della gomma sempre al 100% e non "regalare" all'avversario neanche un 10% di rotazione in meno. Dispongono quindi di gomme sempre al massimo delle loro possibilità.

Un non professionista può utilizzare la gomma più a lungo, in ogni caso la perdita di effettività della stessa dopo, per esempio, due - tre mesi a due allenamenti alla settimana, non influirà sul suo rendimento in gara. Dopo 40 ore di gioco, la gomma ha comunque perso una certa parte del suo potenziale, anche se si può usare  ancora. Tanti giocatori usano gomme logore per l'allenamento e tengono le più nuove per la gara. È necessario comunque fare attenzione che non ci sia troppa differenza tra le due gomme, questo perché significherebbe allenare un gesto tecnico quasi "a vuoto"; un gesto che non verrebbe poi usato in gara. La nuova gomma richiede infatti un certo movimento. Mentre in allenamento si è automatizzato tale movimento, quasi uguale ma non del tutto, la differenza, seppur non rilevante, può essere decisiva. Questo anche unito alla differenza di "feeling" dato dal contatto con una gomma "lisa" e con una gomma nuova, dal "grip" elevato.

I prezzi delle gomme variano in media dai 25 ai 45 euro ognuna. I telai costano circa 25 euro, ma ci sono anche telai al carbonio che costano assai di più, da 50 a 100 euro. Le gomme hanno prezzi molto variabili, ma quelle puntinate vetrificate hanno un costo quasi doppio rispetto alle puntinate lunghe normali.

Uno sport praticabile a qualsiasi età

La differenza fra la pratica amatoriale e quella agonistica è notevole, ma nella medicina sportiva il Tennis tavolo è considerato uno sport praticabile a qualsiasi età.

Grazie ad una attività aerobica, priva di stress da contatto (al contrario di altri sport come ad esempio il calcio) e senza gravare eccessivamente sulle articolazioni e la colonna vertebrale (come ad esempio nell'atletica), mantiene fluido il movimento del tronco e degli arti. Aiuta la circolazione (sforzo aerobico del cuore) e permette di mantenere riflessi veloci e buona coordinazione di movimento.

Fra i primi giocatori di Tennis tavolo del mondo non è tanto semplice comunque trovare ultraquarantenni. Lo svedese Jan-Ove Waldner è un'eccezione. Ormai ultraquarantenne e dopo aver vinto molti tornei (campionato del mondo di singolo e a squadre, campione olimpico, più volte miglior classificato nei torneo del top 12), Waldner si trova oggi nella classifica mondiale dei migliori trenta; si allena e gioca in Germania nella prima Bundesliga, la più importante categoria di giocatori professionisti del mondo dopo quella del campionato nazionale cinese. Oltre al già citato Waldner anche i meno giovani Ma Wenge (cinese) e Jorgen Persson (svedese) praticano ancora il Tennis tavolo ad altissimi livelli.


Tratto da Wikipedia

 
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Tratto da l'isola che non c'era

 I COLPI PRINCIPALI del TENNIS TAVOLO : I colpi del tennis tavolo non sono di certo solo questi, ma i principali  da cui obbligatoriamente si deve partire.

  • Scambio: colpo base per colpire la pallina senza darle effetto.

  • Topspin: colpo base d'attacco per imprimere alla pallina una rotazione in avanti.

  • Palleggio: colpo base che imprime alla pallina un taglio sotto, vedi sezione a fianco "come leggere l'effetto". Molto usato per contenere la battuta avversaria, è un colpo difensivo e di attesa.

  • Blocco: colpo base che si esegue per "bloccare" un topspin avversario tenendo quasi ferma la racchetta. Può essere un colpo difensivo se fatto lentamente, ma anche un colpo d'attacco se sfruttando la velocità del colpo avversario si usa per spiazzarlo.

  • Chop: colpo riservato ai soli difensori, parente del palleggio, per rimandare la pallina con  un pesante taglio sotto.

  • Schiacciata: colpo che si esegue su palla liscia senza dare effetto alla pallina con racchetta piatta imprimendo massima potenza per chiudere il punto.

GLI EFFETTI

L'effetto: quello che un giocatore da oratorio non si immagina mai è la quantità di effetto che si può dare alla pallina con le varie tecniche, da permettere ad un giocatore di tennis tavolo di fare quasi sempre punto con la propria battuta contro un principiante che ne ignora la rotazione. La pallina può ruotare in tanti modi, ma 4 sono i principali:

Taglio superiore o topspin: la pallina può essere fatta ruotare con taglio superiore se colpita tangenzialmente, "pelandola", dal basso verso l'alto; questo colpo generalmente chiamato TOPSPIN, è un colpo d'attacco e fornisce alla pallina una traiettoria parabolica che può essere lenta, molto arcuata con molta rotazione della pallina, oppure meno arcuata più veloce con più o meno rotazione. La pallina colpita dal giocatore assume una rotazione oraria e al contatto con una racchetta ferma (con gomma normale liscia) tende ad andare verso l'alto (proprio a causa dell'effetto che fa rotolare in su la pallina, al contatto con la gomma). Per contenere la rotazione e tenere la pallina in campo è necessario inclinare la racchetta in avanti, facendo un leggerissimo movimento verso l'alto e in avanti. Naturalmente per contenere una pallina con molta rotazione occorre più inclinazione della racchetta rispetto ad una con meno rotazione. La tecnica di contenere il topspin dell'avversario con un movimento di questo tipo si chiama BLOCCO e permette a chi gioca vicino al tavolo, non solo di rimettere la pallina in gioco senza tanta fatica, ma è anche un colpo di contrattacco se riesce a spiazzare l'avversario. Il topspin può comunque essere affrontato con altre tecniche come il CONTRO TOP (per gli attaccanti puri) o come il CHOP (per i difensori puri).

Taglio inferiore o backspin: al contrario del topspin la pallina tagliata sotto ruota in senso antiorario colpendola dall'alto verso il basso come in figura sottostante. Rispetto al topspin la pallina tagliata sotto ha una parabola molto meno arcuata e la pallina è molto più lenta. Al contatto col tavolo la pallina tende a frenare la sua velocità. Se colpita con la racchetta piatta, la rotazione antioraria fa rotolare la pallina sulla gomma liscia verso il basso. Per contenere questa pallina occorre aprire la racchetta inclinandola indietro, farla piantare nella gomma per rispedirla indietro con la giusta traiettoria per passare la rete come in figura sotto. Questo colpo è chiamato PALLEGGIO ed è un colpo passivo di difesa. Se il PALLEGGIO è poi spinto in avanti la pallina sarà spedita indietro con ancora un taglio sotto.

Taglio laterale o sidespin: il taglio laterale può essere impresso nella pallina trascinando la racchetta da un lato; questo effetto è molto fastidioso per i principianti che devono rispondere alla battuta con effetto laterale, perché generalmente tale battuta nasconde un taglio sopra o sotto difficilmente comprensibile per i primi tempi. E'difficile spiegare come si affrontano queste battute, serve tanto allenamento ed esperienza. Una racchetta piatta e ferma facilita la rotazione laterale della pallina mandandola inesorabilmente fuori; occorre quindi inclinare la racchetta per contenere l'effetto. Difficilmente in partita si avrà a che fare con dei tagli laterali puri, ma mischiati a taglio sopra o sotto: in questi casi l'inclinazione della racchetta va aggiustata non solo  lateralmente ma anche verticalmente come nei casi precedenti. Naturalmente lascio a voi capire come si inclina la racchetta per un taglio laterale dalla parte opposta a questa.

Palla liscia o no spin: la palla liscia è un effetto che deve essere capito come gli altri. Può essere fatta apposta o non apposta ma sta di fatto che se è presa come una palla d'effetto è più dannosa delle altre. Pensiamo per esempio di ricevere una palla topspin ed invece è liscia, saremo portati ad inclinare la racchetta in avanti e la nostra risposta finirà inevitabilmente in rete. Oppure, come succede tante volte, un giocatore in battuta simula un taglio sotto e invece batte una palla liscia, noi, ingannati dalla finta inclineremo la racchetta indietro facendola alzare comoda per una bella schiacciata.

Si potrebbe anche nominare l'effetto a giro di vite ma non è molto frequente, difficile da descrivere e lo lasciamo alla vostra esperienza. La conclusione è che non è possibile giocare a tennis tavolo senza capire l'effetto e occorre comunque una buona esperienza per capire che inclinazione dare alla racchetta per ributtare la palla di là.

TOP SPIN

Il topspin di dritto è il più dinamico e potente colpo del tennis tavolo, e quando viene imparato bene diventa la base fondamentale del tuo gioco. Dopo aver imparato come si serve e come si risponde al servizio, il topspin è la cosa da imparare successivamente. La chiave per imparare il topspin è correlarlo ad altri sport. Può essere ridicolo per qualche giocatore, ma serve per far capire come nell'eseguire un topspin serva l'aiuto di tutto il corpo. Pensiamo ad un tiro in porta di Adriano o ad una punizione dalla distanza di Roberto Carlos se venissero eseguite senza rincorsa muovendo solo la gamba che calcia: uscirebbero dei tiri ridicoli privi di potenza. Lo stesso Sinisa Mijhialovic grandissimo tiratore di punizioni dalla distanza dichiara di eseguire 200 addominali tutti i giorni (tranne il giorno di Natale) per mantenere la potenza. Questi esempi calcistici solo per immaginare che il topspin non è solo un movimento di braccio, ma di gambe, bacino, addominali, spalle, braccio e polso tutti insieme. Naturalmente all'inizio è difficile coordinare tutte queste cose ed è più semplice usare solo il braccio ma tenendo sempre in mente di arrivare ad usare tutto il corpo.

Top spin con taglio sotto: quando si toppa contro taglio sotto, la forza del tuo topspin è determinata dall'abilità di caricare e spingere su una gamba per arrivare sull'altra trasferendo questa forza nel colpo in termini di spin e velocità. Per avere più spin semplicemente si colpisce meno la pallina, pelandola, con un movimento verso l'alto; per avere più velocità invece il tuo peso deve essere usato per spingere la pallina sia verso l'alto che in avanti colpendo maggiormente la pallina. Se devi buttare un mattone al di là di un muro bello alto, non potrai usare solo le tue braccia ma anche la forza delle gambe. Altra cosa importante è il bilanciamento perchè dopo aver messo tutta la tua forza nel toppare devi essere pronto a ricevere un altro colpo.

Quando toppi contro un taglio sotto, la prima cosa da fare è essere nella corretta posizione per avere il giusto bilanciamento del peso e spingere sulla gamba dietro. Quindi non appena si è intuito dove andrà a finire la pallina occorre trovarsi sul posto e posizionare la gamba dietro inclinata di circa 45° col tavolo. Con poco tempo a disposizione mentre si posiziona correttamente la gamba occorre caricare sulla stessa (se si ha più tempo ci si può prima posizionare e poi caricare). Una volta in posizione col corpo e le gambe puoi portare la racchetta verso il basso girando il bacino allo stesso tempo per raggiungere la posizione di "ready": questa posizione può variare da giocatore a giocatore ma approssimativamente dovresti avere il tuo braccio e mano rilassati davanti al tuo corpo in prossimità dello stomaco. La chiave per eseguire bene questo movimento è coordinare e rendere super efficiente questa preparazione. Solo in questo modo avrai la massima potenza. Quando toppi, all'inizio, le tue spalle dovrebbe essere circa perpendicolari al tavolo, quindi ruotare di 90° fino ad essere parallele al tavolo stesso. Più c'è rotazione, più c'è potenza. La rotazione è importantissima, prima impara l'importanza della rotazione e poi prosegui. Il tuo avambraccio deve essere rilassato ed esplosivo allo stesso tempo. Il colpo deve comunque partire dalle gambe sino ad arrivare al tuo polso. E' importantissimo far partire il colpo dalle gambe, avendo la spalle destra più bassa della sinistra. Ricordati sempre quando carichi di avere il polso rilassato finché il tuo braccio arriva in posizione appena dietro il ginocchio. Una volta che il tuo avambraccio è posizionato vicino al ginocchio hai completato il tuo caricamento. Le tue spalle saranno circa perpendicolari al tavolo e il tuo corpo raccolto. Ora potrai iniziare il movimento spingendo sulla gamba destra e il braccio in avanti e verso l'alto. Il tuo avambraccio dovrà colpire la pallina quando il gomito è piegato a 90° gradi. Puoi colpire la pallina nel punto più alto del rimbalzo o successivamente a seconda dello spin e delle potenza che gli vuoi dare. Dopo il contatto l'avambraccio con il gomito piegato proseguirà la sua strada sin vicino alla fronte.
Quanto esegui il topspin è importante anche la posizione della testa. La tua testa dovrebbe partire bassa vicino al bordo del tavolo e finire alta. Stare attenti alla posizione delle testa ti può aiutare nel capire se stai realmente facendo un movimento dal basso verso l'alto con tutto il corpo. I campioni hanno tanti modi diversi di fare il topspin ma tutti hanno in comune la rotazione del corpo e la posizione iniziale e finale della testa. Un'altra cosa importante è seguire con gli occhi la pallina, quindi seguire anche con la testa la sua traiettoria. Se il tuo topspin non ti sembra avere molto spin prova a pelare di più la pallina colpendola meno. Per avere più potenza invece colpiscila nel punto più alto del rimbalzo; invece per più spin devi colpirla poco dopo il punto più alto del rimbalzo.

Topspin contro Topspin : se stai toppando contro un topspin invece di un taglio sotto possono essere applicati gli stessi concetti. La principale differenza è che non avrai molto tempo per prepararti, così il tuo colpo dovrà essere più compatto. Dovrai spostare il tuo peso più in avanti che verso l'alto e la tua racchetta dovrà essere più chiusa sul tavolo colpendo la pallina nella sua parte alta piuttosto che in quella bassa. Il tempo è lo stesso, per avere più potenza colpisci nel punto più alto del rimbalzo, per avere più spin colpisci dopo quel punto. La chiave è ricordarsi di usare il corpo il più possibile piuttosto che solo il braccio, però più velocemente e più compatti

STILI di GIOCO

1. Attaccanti con puntinata - Chi usa questo stile si posiziona generalmente a mezzo metro da tavolo. Attacca la pallina prima possibile nel punto più alto del rimbalzo o mentre la pallina sale. Questo gioco è dominato dal colpo di dritto con movimenti rapidissimi. Il successo di questo stile è basato sulla velocità e non sullo spin, quindi una puntinata corta OFF è l'ideale.

2. Potente attaccante - Anche questo stile è basato su un potente colpo di dritto in topspin veloce. I giocatori che usano questo stile tendono a cercare il punto il più presto possibile. Possono usare un topspin di rovescio per aprirsi la strada ma dopo cercano il colpo di chiusura con il dritto. Questi giocatori useranno un telaio rigido e una gomma liscia OFF potente per attaccare.

3. Attaccanti allround - Questo giocatore possiede una larga varietà di colpi d'attacco sia di dritto che di rovescio, e l'abilità di adattare il suo gioco a quello dell'avversario martellandolo sui suoi punti deboli. I giocatori con questo stile attaccano con topspin ad effetto da ogni posizione e distanza dal tavolo. Telaio e gomme lisce allround o offensive.

4. Contro Scambio - Spesso chiamati anche "muro" questo stile di gioco si fa molto vicino al tavolo. Sia di dritto che di rovescio questo giocatore contro scambia e blocca cercando di forzare errori nell'avversario. Telaio e gomme lisce allround.

5. Aggressivi toppatori dalla media distanza - Questi giocatori si piazzano a un metro dal tavolo eseguendo lunghi topspin veloci e pieni di effetto sia di dritto che di rovescio.

6. Attaccanti e chopper - Il chopper è un difensore che cerca di far sbagliare l'avversario tagliando la pallina dalla lunga distanza prendendo ogni attacco dell'avversario; i moderni difensori però non si accontentano di difendere ma sono pronti a contrattaccare quando dopo un chop fatto bene costringono l'avversario ad un attacco debole o un colpo difensivo. L'attaccante e chopper userà una gomma liscia d'attacco sul dritto e una gomma da difesa, magari puntinata lunga sul rovescio per controllare meglio gli attacchi avversari.

7. Difensori vicino al tavolo - questo stile è basato sul blocco a chop, magari con puntinata lunga senza gomma piuma, vicino al tavolo. Questi giocatori cercano di forzare l'errore dell'avversario bloccando ogni topspin.

GOMME

E' possibile giocare nei tornei e campionati ufficiali solo con gomme timbrate dalla federazione e obbligatoriamente una di colore rosso e una di colore nero. Sempre sul sito www.fitet.org trovate la lista completa delle gomme approvate. Le gomme si dividono in 4 categorie:

Gomme lisce o con puntini interni: sono le classiche gomme, come dice il nome stesso, che hanno la superficie liscia; queste gomme sono le più utilizzate: tra i primi 100 giocatori del mondo almeno 90 hanno dritto e rovescio con gomme lisce. Tra le gomme lisce possono esserci quelle d'attacco allround o da difesa, con gommapiuma più o meno spessa, con superficie dura o tenera, con più o meno effetto (naturalmente quelle che danno più effetto alla pallina ne subiscono anche tanto). La scelta è talmente ampia che c'è da perdersi.

Puntinate corte e lunghe: le puntinate sono quelle che hanno i puntini esterni. Generalmente le puntinate corte danno meno effetto delle lisce; anche in questo caso possono essere gomme da difesa e d'attacco ed è una scelta di chi vuol subire meno l'effetto altrui. Tra i campionissimi che hanno fatto la scelta di una puntinata corta ricordo Wang Tao attaccante con puntinata corta sul rovescio. La puntinata lunga invece è una gomma che non dovrebbe dare né subire effetto, è una gomma difficile da usare ed è usata dai difensori puri. Senza gommapiuma sotto è all'incirca come usare la racchetta col legno vivo; nelle serie più basse è una gomma che dà alquanto fastidio all'avversario e lo mette parecchio in difficoltà. Con gommapiuma invece può essere usata anche da attacco e dà (e quindi subisce) un pochino di effetto. Il grande difensore Matsushita e il recente giocatore allround vice-campione del mondo Joo Se Hyuk ne usano una sul rovescio.

Antitop  o antispin: questa gomma è una gomma liscia (a vedersi)  ma che non dà effetto. La pallina scivola sulla superficie della gomma e ritorna con l'effetto con cui è arrivata (cioè se un giocatore A con gomma liscia attacca dando alla pallina un effetto sopra, l'avversario con antitop respinge spingendo la pallina e quindi facendosela scivolare sulla racchetta, il giocatore A vede tornare poi la pallina con effetto sotto, questo vale anche per le puntinate lunghe).

COSA SIGNIFICA INCOLLARE A FRESCO

La colla fresca, colla usata in pratica per rincollare le tue gomme, è stata usata sin dagli anni 70. I primi furono  Klampar e Surbek. Alla fine di ogni seduta di allenamento o partita i giocatori staccano la gomma dalla racchetta e all'inizio del nuovo allenamento o match mettono la colla "fresca" sia sulla gomma che sul telaio per rincollarla. Il segreto della colla fresca è un solvente all'interno della colla che si chiama tricloruro di etilene.

Il tricloruro di etilene può penetrare tra le molecole della gommapiuma "gonfiandola" (una brutta analogia potrebbe essere quella di una spugna secca immersa nell'acqua). La gommapiuma diventerà così più soffice causando alcune cose. La pallina può penetrare di più nella gommapiuma facendo più contatto con il telaio: questo ne causerà più velocità. La pallina poi immersa nella gomma, uscendo avrà molto più spin. Sarà più lungo anche il tempo di contatto tra la pallina e la gomma aumentando il controllo. Incollare a fresco è molto più efficace con una gommapiuma morbida perché ha molecole meno fitte della gommapiuma dura e permetterà al solvente di espanderla più facilmente. L'effetto colla fresca però durerà meno in una gommapiuma morbida perdendo presto elasticità.

Gli svantaggi della colla fresca sono: diminuzione dell'elasticità della gomma; quando il solvente penetra nella gomma la allarga, ma quando evapora, le molecole rimarranno larghe incollate al telaio con i legami stressati (questo effetto si può ridurre staccando la gomma ogni volta finito l'allenamento in modo da permettere alle molecole non più fissate al legno di ritornare alle proprie posizioni. Dopo 20 rincollaggi della gomma si può avere un cambio di caratteristiche della gomma stessa. Un altro svantaggio è il progressivo cambio di angolo che la racchetta subisce intanto che il solvente evapora. Incollare a fresco aumenta anche il peso della vostra racchetta e il solvente è spesso molto volatile, tossico e delle volte cancerogeno.

Tantissimi giocatori incollano a fresco anche quelli delle categorie più basse (i campioni incollano sempre ogni volta - ma loro usano gomme nuove tutte le settimane), questa pratica però è consigliata a chi sa già fare bene tutti i colpi.

Tratto da: http://www.lisolachenoncera.org/Tecnica.htm