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Giochi di carte

 

Burraco

 

Le Regole per giocare a Burraco

 

A Burraco si può giocare:

 

Si adoperano due mazzi di carte francesi completi dei 4 jolly.

 

 

Prima di sistemarsi al tavolo, i giocatori scoprono una carta per stabilire sia chi deve essere servito per primo sia colui che deve distribuire: il giocatore della coppia che ha la carta più bassa deve servire il giocatore della altra coppia che ha sollevato la carta più alta.
In caso di carte uguali, si procederà alla scelta di altre due carte.

L’ordine di valore dei semi è il seguente:

Il mazziere, ovvero giocatore che deve distribuire le carte, le mischia e le fa alzare dal giocatore alla sua destra.
Poi le distribuisce in senso orario, una carta per volta, fino al completamento di undici carte per giocatore.
Nel contempo il giocatore alla destra del mazziere formerà due mazzetti, di undici carte l'uno, formati alternativamente da una carta per volta estratta dal fondo del mazzo e li sistemerà
incrociandoli l’uno sull’altro, all’angolo del tavolo da gioco
.

Ognuno di questi due mazzetti prende il nome di pozzetto e dovrà essere preso – uno per giocatore - alternativamente da ogni coppia e specificamente da quel componente della coppia il quale, per primo, sia rimasto senza alcuna carta per averle tutte sistemate in nuovi giochi o legate a quelli già aperti.
Qualunque distribuzione che risulti errata dovrà essere ripetuta completamente (carte e pozzetti).
Il mazziere deve, quindi, scoprire una carta che sarà a disposizione del giocatore primo di mano; questi può raccoglierla o pescarne un’altra dal mazzo.
Tutte le carte rimaste formeranno il tallone ( mazzo al centro del tavolo) dal quale ogni giocatore, al suo turno, potrà pescare una carta per volta.
Ciascun giocatore, al proprio turno, ha la facoltà di aprire i giochi con un minimo di tre carte, che possono essere :
in sequenza che è un gruppo di minimo tre carte
in ordine crescente e di identico seme
 

Es. 8, 9, 10 oppure 4, 5, 6 , 7

L’ Asso trova due collocazioni in una sequenza:
può iniziarla es. 1,2,3,4, ecc.
può terminarla es. 10, J, Q, k, A .

in combinazione (di tre,quattro carte ecc.) che è un gruppo di minimo tre carte uguali con la possibilità che siano anche di seme identico:
 

Es.:  k , k , k oppure 3 , 3 , 3 , 3

Sia la sequenza che la combinazione possono contenere, per l’apertura, una “ matta”: una pinella o un Jolly.
Le pinelle sono tutti i 2 (otto carte) esistenti nel mazzo.

Sia i jolly che le pinelle possono sostituire qualsiasi altra carta e possono essere spostate sia in alto che in basso in una sequenza solo quando siano state sostituite dalla carta di cui facevano le veci.
Es. :   5, 6 , jolly, 8, 9

se si pesca il 7

e lo si sostituisce al jolly, questo potrà ora rappresentare sia il 4 che il 10 .

in caso si debba aggiungere il fante i jolly o le pinelle che possono costituire la carta più alta o la carta più bassa di una sequenza, devono essere messi sempre sotto l’ultima carta della sequenza, per l’evidente ragione di non trasmettere al partner l’informazione illecita di dove se ne gradirebbe la prosecuzione.
Una pinella, se dello stesso seme della sequenza, può anche rappresentare il 2 naturale se inserita prima del 3.
I giocatori, al loro turno, possono - se vogliono – aprire giochi propri oppure legare carte ai giochi aperti dal partner: non vi è necessità di rispettare alcuna condizione.
Lo scarto deve essere considerato l’ultima operazione di gioco del giocatore di turno.
Bisogna fare molta attenzione a completare ogni altra operazione prima di effettuarlo.
Effettuato lo scarto, è ovvio che è proibito aprire giochi o legare carte.
Pertanto il tempo di gioco di ogni giocatore è costituito da tre parti :

  1. pescare o raccogliere;

  2. aprire giochi, legare carte a giochi già aperti, propri o del partner;

  3. scartare
     

Chi ha esaurito le proprie carte può “andare a pozzetto”, cioè può prendere il mazzetto delle undici carte già predisposte al lato del tavolo.
Ciò può avvenire “con lo scarto” o “in diretta”.
Pozzetto preso “ con lo scarto

  1. E < Il pozzetto preso “con lo scarto“ si può guardare e giocare solo dopo che il partner ha completato il suo gioco con lo scarto >.
    Ciò per evitare che visi soddisfatti o meno, commenti o altro di chi ha preso il pozzetto possano influenzare il gioco del partner.
    Ogni giocatore deve attenersi a questa regola e farla rispettare dall’avversario.
    Pozzetto preso “ in diretta

  2. E < Il pozzetto preso “in diretta“ si vede e si gioca immediatamente >.
     Quando un giocatore esaurisce le carte che ha in mano - senza scartarne alcuna – preso il pozzetto può continuare ad aprire nuovi giochi, ovvero può continuare a legare altre carte ai giochi della propria coppia fino a quando non scarta, oppure, avendo fatto anche il burraco, potrà chiudere la smazzata. Ogni “burraco” è costituito da minimo sette carte in una sequenza o sette carte uguali in una combinazione e viene evidenziato mettendo l’ultima carta scoperta e di traverso se “sporco” le ultime due carte coperte e di traverso se “pulito”.
    Il burraco può essere :
     pulito se non contiene nè jolly nè pinelle;
    sporco se contiene o un jolly oppure una pinella.
    E’ possibile, in qualunque momento del gioco o per chiudere una smazzata, sporcare un “burraco pulito”.

  3. E < Si può sostituire sia la pinella che il jolly solo con le carte che essi effettivamente rappresentano, ovvero con le carte di cui essi fanno le veci > .
    Se la pinella è del medesimo seme della sequenza in cui si trova, essa può anche rappresentare il 2 naturale nella sequenza :

Esempio: burraco a 3-4-5-6-7-pinella -9

Solo l’ 8 può sostituire la pinella che, posta prima del 3 , rappresenterà il 2 , e in questo caso il burraco diverrà pulito, essendo

2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9

  1.  E < Non è ammesso adoperare un jolly al posto di una pinella già inserita in un gioco aperto >.
    Scopo del gioco è quello di ultimare le carte che si hanno in mano, sia proseguendo le combinazioni che le sequenze che la coppia ha già iniziato, che creandone di nuove.

  2. E < Quando si raccoglie dal “monte degli scarti” occorre acquisire tutte le carte che lo compongono >.
    Quando si ha interesse alla carta scartata dall’avversario o ad alcune carte che sono fra le carte scartate, bisogna raccogliere tutto il monte degli scarti.
    Non si possono toccare e sollevare le carte scoperte.
    Il farlo obbliga il giocatore a raccoglierle tutte.
    Quando il “monte degli scarti” è costituito da una sola carta, il giocatore di turno potrà raccoglierla,
    ma non scartarla immediatamente.
     

  3. E < Non si può scartare immediatamente una carta appena raccolta dal “monte degli scarti” costituito da quella sola carta >.

In effetti può verificarsi il caso che l’avversario scarti, per esempio, un 3 .
E’ l’unica carta a terra che noi raccogliamo
ma possiamo scartare (può essere una mossa strategica!) l’altro 3 che noi avevamo in mano.
Non è la stessa carta! Tutto regolare, insomma.
E’ una finezza che talvolta può risultare utile.
E’ inutile dire che il tavolo “brucia la carta” ossia che, una volta depositata sul tavolo, la carta non può essere né ripresa né spostata.
Ciò che è, del resto, prassi comune in tutti i giochi di carte.

 

  1. E < La smazzata termina quando vengono soddisfatte tutte, nessuna esclusa, le seguenti condizioni:

  • uno dei giocatori di una coppia, ultimate le sue carte, è “ andato a pozzetto”;   

  • la sua coppia ha realizzato almeno un burraco (indifferente se pulito o sporco)  

  • uno dei due componenti la coppia ha sistemato tutte le sue carte e realizzato la“chiusura” con lo scarto di una carta che non sia però né jolly né pinella.

 

In questo caso la coppia che ha realizzato la chiusura ha un premio che è costituito da 100 punti .

 

  1. E < Il gioco termina quando il tallone è costituito dalle ultime due carte>.
    Il gioco, infatti, termina con la pescata della terz’ultima carta.
    Da questo momento non si possono utilizzare gli eventuali scarti.
    A questo del gioco se nessuna coppia ha effettuato la chiusura, non saranno accreditati i 100 punti di premio .
    In partita libera, si proseguirà con una nuova distribuzione fino a quando una coppia non avrà realizzato minimo 2005 punti.
    In torneo, organizzato in vari turni di gara, il turno termina quando si è completato il giro dal momento in cui il Direttore di gara ha annunciato il time out, cioè ha comunicato che è finito il tempo limite per il gioco in quel turno.
    Questo tempo di gioco normalmente viene fissato in quindici minuti per smazzata.

  2. E < All’annuncio del time out, il giro parte dal giocatore CHE DEVE SCARTARE.
    Se l’arbitro ha annunciato il TIME OUT ed il giro è stato regolarmente effettuato senza che sia avvenuta la “chiusura, nessuna linea si accredita i 100 punti. >.
    Può succedere che durante quest'ultimo giro non vi sia la chiusura, nel qual caso i 100 punti di premio non vengono accreditati.
    Verranno detratti anche 100 punti (-100) alle coppie che non sono “andate a pozzetto”.

I PUNTI PARTITA E LA REGISTRAZIONE SUGLI “SCORE

Al termine di ogni smazzata, sia in partita libera che in torneo, le due linee contano i punti realizzati:
questi punti sono detti MP = Match Points
I M.P. si distinguono in : Premi (detti Onori):
100 punti per la chiusura;
100 punti per ogni burraco sporco:
200 punti per ogni burraco pulito;
e in M.P. “in carte”, dati dalla somma del valore di ogni singola carta.

Vediamo innanzi tutto il valore delle carte:

il 3, 4, 5, 6 e 7 valgono 5 punti  

l’8, 9, 10, J, Q, K valgono 10 punti;  

l’A (Asso) vale 15 punti 

il 2 (pinella) vale 20 punti;   

il jolly vale 30 punti. 

PUNTI POSITIVI
-I burrachi e le chiusure sono detti “onori”.
A) burraco sporco formato con l’aiuto di un jolly oppure di una pinella: vale 100 punti
Esempi di : “BURRACO SPORCO”
a) 7 carte in sequenza dello stesso seme:
  4, 5, ( pinella o jolly al posto del 6 )
7, 8, 9, 10

8, 9, 10, J (pinella o jolly al posto del Q ) , K, A
b)7 carte uguali in combinazione, con possibilità che siano anche dello stesso seme

3 , 3 , 3 , 3 , 3 , 3 (pinella o jolly ) ( Esempio didattico : pinella o jolly vanno sempre collocati all’inizio della combinazione)

K - K - K - K - K - K - (pinella o jolly)
( Esempio didattico : pinella o jolly vanno sempre collocati all’inizio della combinazione )

 B) burraco pulito, formato senza l’aiuto di alcuna “matta “ : vale 200 punti .
 Esempi di : “BURRACO PULITO ”
a) 7 carte in sequenza dello stesso seme:
6 - 7 - 8 - 9 - 10 - J – Q

b) 7 carte uguali in combinazione ,con possibilità di essere anche dello stesso seme: 
4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 4

- chiusura vale 100 punti
                                               somma punti positivi:

somma del valore di tutte le carte sistemate nei vari giochi aperti, al momento della chiusura .
Punti negativi:
I M.P. positivi si distinguono in :
penalità :
  • mancata presa del pozzetto: vale (meno) - 100(da sottrarre ai punti positivi ).
    e somma dei punti negativi :
     

  • somma del valore delle carte che ogni giocatore ha in mano al momento della chiusura, da sottrarre ai punti positivi.

  1. E : Le “carte positive” e “ le carte negative”

    “carte positive”:

    rappresentano PUNTI POSITIVI, sono tutte quelle contenute nei giochi aperti  

    “carte negative”:

    rappresentano PUNTI NEGATIVI, sono tutte quelle carte non utilizzate e rimaste in mano.
    Danno diritto a un “premio”: burrachi e chiusura.
    Sono una “penalità”: mancata presa del pozzetto
    .

 

   

 
 

 

 
Giochi di carte
 

Tressette

 
     
Regolamento di gioco
 

Premessa

 

 

Il gioco del Tressette è uno dei giochi di carte maggiormente conosciuto a livello nazionale (Italia). Proprio per questo motivo presenta diverse varianti.

 

Numero di giocatori

 

Il tressette è un gioco pensato per 4 giocatori, organizzati in 2 squadre da 2 elementi; tuttavia può facilmente essere adattato al caso di 2, 3 o 5 giocatori, solitamente organizzati comunque in due squadre: nel caso di 3 giocatori si forma una squadra da 1 e un'altra da 2 giocatori, mentre nel caso di partite con 5 giocatori si formano due squadre rispettivamente di 2 e 3 giocatori.

 

Tressette a 4

2 squadre da 2 giocatori

 

Si descrivono le regole del tressette tipicamente adottate nell'Italia centrale e meridionale per una partita giocata da 4 partecipanti con un mazzo di carte napoletane.

Stabilite le squadre, i giocatori si dispongono a croce, ovvero in posizioni alterne, in modo tale che gli appartenenti alla stessa squadra si trovino l'uno di fronte all'altro.

Dopo aver designato il mazziere della prima mano (in genere mediante una conta), il mazzo di carte viene da questo mischiato e successivamente tagliato dal giocatore alla sua sinistra. Si effettua quindi la distribuzione delle carte, una oppure cinque alla volta, in senso antiorario fino a che ognuno abbia in mano 10 carte (tradizionalmente le carte vengono distribuite 5 alla volta, in questo modo: 3 + 2).

Quando un giocatore non riesce a totalizzare un punto nelle carte, si può ricominciare la partita; vale la stessa cosa se un giocatore avesse tre sette (3 sette). La partita è costituita da turni, detti "passate", in cui ciascun giocatore gioca una propria carta. L'insieme delle 10 passate necessarie ad esaurire le carte in dotazione ai giocatori viene detto "mano".

Il giocatore che ha in mano il "quattro di denari" comincia il gioco con una carta a sua scelta; gli altri, uno per volta a partire da quello immediatamente alla sua destra e proseguendo in senso antiorario, devono giocare una carta dello stesso seme, detto anche palo.

La presa è effettuata dalla squadra cui appartiene il giocatore che ha messo sul tavolo la carta dal maggior valore del palo giocato in quel turno. A tale giocatore tocca aprire la passata successiva, e così via finché non si esauriscono le carte in mano.

Quando non si possiede alcuna carta del palo giocato, cioè quando si ha un "piombo", si è liberi di giocare qualsiasi altra carta ma non si ha diritto alla presa. Per questa ragione, quando si determina un piombo, in genere ci si libera delle carte di minor valore o comunque meno funzionali per la strategia eventualmente elaborata.

Al termine della mano si calcola il punteggio di ciascuna squadra in base alle carte prese durante quella mano, e lo si somma ai punteggi realizzati nelle eventuali mani precedenti.

Nelle mani successive il mazziere cambia in senso antiorario e a cominciare il gioco è il primo ad aver ricevuto le carte.

La partita termina quando una delle due squadre totalizza un certo punteggio, la cui entità dipende dalla regione geografica (tipicamente 21, 31 oppure 41 punti). In alcune regioni (o previo accordo tra i giocatori) è considerata vincitrice la squadra che per prima totalizza il punteggio richiesto; ciò implica che la partita termina nell'istante stesso in cui una squadra lo raggiunge, anche se la mano non è ancora conclusa. Questa regola impedisce un'eventuale rimonta della squadra in svantaggio ed evita quindi che la partita si concluda con entrambe le squadre aventi un punteggio superiore a quello richiesto.

 

Tressette a due

 

Valgono le stesse regole della modalità a squadre, e resta valido l'invito a mettersi d'accordo sulle regole prima di giocare. In ogni caso, è prassi distribuire comunque dieci carte a ciascuno dei due giocatori, lasciando il mazzo sul tavolo in modo che mostri il dorso. Il giocatore che prende pesca la carta in cima al mazzo, la mostra all'avversario e la ripone fra le proprie carte, e lo stesso farà l'altro giocatore. Solo a quel punto chi ha preso fa il suo gioco, come di consueto.

Ai fini dell'attribuzione della presa, le carte non hanno un valore numerico, ma solo uno ordinale, determinato dalla posizione all'interno della seguente scala (ordinata per valori decrescenti):

  • Tre

  • Due

  • Asso

  • Re

  • Cavallo (o Regina)

  • Donna (meglio detta Fante)

  • Sette

  • Sei

  • Cinque

  • Quattro

Ciascuna carta prende tutte quelle di valore inferiore.

Dal fatto che hanno diritto di presa solo le carte appartenenti al seme della prima carta giocata e che non esistono due carte dello stesso valore in un dato seme, discende che una passata non può terminare in parità.

 

Calcolo del punteggio

 

Per il calcolo del punteggio di ciascuna squadra alla fine di una mano, a ciascuna carta viene attribuito un valore numerico secondo il seguente schema:

  • l'asso vale 1 punto;

  • le figure (fante, cavallo e re) e gli altri carichi (due e tre) valgono 1/3 di punto;

  • le scartine (quattro, cinque, sei e sette) non hanno valore.

Come si può facilmente notare, la differenza di punteggio tra le carte non ricalca strettamente la scala dei valori per la determinazione della presa; questo permette di avere un gioco più interessante dal punto di vista tattico e strategico, in quanto la carta più "potente" (il tre) non è quella che dà il maggior punteggio (che invece è l'asso).

È facile calcolare che in un mazzo di carte ci sono 10 punti e 2/3.

Per evitare di attribuire punteggi non interi, si eliminano dal computo le parti frazionali e si assegna un punto aggiuntivo alla squadra che ha effettuato la presa della decima e ultima passata (chiamata in alcune regioni "rete"). In questo modo in ogni mano ci sono 11 punti in palio.

Un avvenimento non rarissimo è il "cappotto", in cui tutti gli 11 punti di una mano vengono realizzati da una sola delle due squadre. Questo non presuppone necessariamente che la squadra che "fa cappotto", cioè quella vincitrice, abbia conquistato le prese di tutte le passate: è infatti possibile che la squadra che subisce il cappotto abbia realizzato una o più prese composte solamente da scartine o da un massimo di due figure senza conquistare il punto della presa dell'ultima passata. Si considera cappotto anche il caso in cui la squadra che lo subisce abbia usufruito di punti extra per aver accusato Bongioco o Napoli.

 

"L'accusa"

 

Nel tressette non si possono rivelare in alcun modo le carte in proprio possesso, neanche tramite segni. Infatti si dice che il tressette fu inventato da due muti. Non a caso esiste il tressette col "morto": si gioca in tre, ma in realtà è come si fosse in quattro, perché il quarto giocatore è il morto, che scopre completamente le sue carte, al compagno e agli avversari della giocata: per cui non si parla, perché chi gioca col morto è in apparente condizione di inferiorità, che sarebbe aggravata da eventuali comunicazioni fra gli altri due giocatori della squadra avversaria. Nel gioco a quattro giocatori, queste comunicazioni soggiacciono a regole precise, nel senso che il frasario è depositato, fa parte del gioco: un giocatore, mentre comunica al compagno che gli sta di fronte come indirizzare la giocata, di fatto si scopre verso gli avversari.

Il tressette con "accusa" prevede la possibilità di ottenere dei punti aggiuntivi rispetto agli 11 del mazzo nel caso in cui un giocatore abbia in mano una particolare combinazione di carte. In dettaglio:

  • il "bongioco" (o "buon gioco") è un tris di assi, di due oppure di tre. Il palo del carico che manca viene chiamato "fagliante". Tale combinazione vale tre punti; nel caso di quattro carte uguali il bongioco vale quattro punti e, in alcune varianti regionali, si chiama "stella".

  • La "napoli" (o "napoletana") è la combinazione di asso, due e tre dello stesso palo, e vale tre punti.

È consentita un'accusa multipla, ossia la dichiarazione contemporanea di più bongiochi o napoli. In questo caso i punti guadagnati sono pari alla somma dei punti delle singole accuse.

A seconda delle regioni italiane, l'accusa può essere fatta, oltre che semplicemente a voce, anche letteralmente picchiettando una o più volte sul tavolo con le nocche, azione nata con tutta probabilità per aggirare l'originale divieto di comunicare qualsiasi informazione sulle proprie carte. Per tale motivo l'accusa è detta anche "bussata".

Di carattere regionale è pure la regola che specifica quando effettuare la dichiarazione. Ad esempio, in alcune regioni italiane l'accusa è obbligatoria, mentre in altre è facoltativa e il suo utilizzo diventa quindi un elemento tattico del gioco: in dipendenza delle carte rimanenti che si hanno in mano, potrebbe essere più conveniente rinunciare all'accusa per non favorire troppo gli avversari, particolarmente quando è il loro turno di gioco. Quando questo succede, si rinuncia di fatto ai punti corrispondenti all'accusa e viene dal giocatore giustificato come una sorta di dimenticanza: tant'è che, localmente, si dà la possibilità dell'accusa entro il terzo turno di presa. Il non farlo è considerato un "mezzuccio", che generalmente non paga.

In genere, il giocatore che intende (o deve) dichiarare un bongioco o una napoli deve farlo quando arriva il proprio turno di gioco nel corso della prima mano. Al secondo turno, chi ha la mano è autorizzato, dopo aver giocato la sua carta, a chiedere in cosa consista il bongioco. Se il bongioco non viene chiesto espressamente, è facoltà di chi lo possiede dichiararlo al proprio turno di gioco; altrimenti, con le stesse regole, si potrà chiederlo nelle mani successive.

A seconda della località geografica, è possibile o meno chiedere quale sia il carico mancante oppure il palo della napoletana.

 

Altre dichiarazioni

 

Il giocatore che per primo in una mano gioca una carta appartenente a un dato seme ha facoltà di dichiarare, solo di quel seme, i carichi che possiede, il numero di carte totali o, infine, può chiedere al compagno di fare una particolare giocata su quel dato palo. Restano vietate qualsiasi dichiarazione o richieste a proposito di pali diversi da quello giocato.

Tali dichiarazioni sono effettuate con alcune espressioni verbali tipiche; tuttavia l'adozione, principalmente nell'Italia settentrionale, di una più rigida regola di divieto di comunicazione verbale ha fatto sì che si diffondesse anche una maniera di esprimerle esclusivamente gestuale. Ancora oggi non è raro trovare giocatori che utilizzano i gesti tradizionali per segnalare il gioco. Di tali gesti si ricordano in particolare:

  • "busso", picchiando con le nocche della mano sul tavolo, significa "gioca la carta più alta che hai di quel seme e, qualora tu prenda, ritorna prima od eventualmente poi nello stesso seme";

  • "striscio" (o "liscio"), espressa strisciando la carta sul tavolo, significa "in questo seme ne ho altre (almeno una)" oppure, se effettuato dopo aver preso su un "busso" del compagno, "per il momento gioco così, ma non preoccuparti che ho la possibilità di ritornare nel seme da te bussato";

  • "volo", dall'azione di lanciare la carta sul tavolo di gioco, significa che si sta giocando l'ultima carta del palo.

 

Gergo

 

La lunga tradizione popolare del gioco del tressette ha fatto nascere diverse espressioni tipiche per comunicare informazioni o richieste di gioco. Oltre a quelle già descritte in precedenza, le più usuali sono:

  • il "carico", termine derivante dal gioco della Briscola e indicante una carta di alto valore (in ordine di valore il tre, il due e l'asso), può essere detto anche "base di buon gioco", "pizzico" o "stillo";

  • "busso la napoli" (o qualcosa di simile) per accusare il possesso di una napoli;

  • "ho l'asso (o il due o il tre)" per dichiarare il possesso di un dato carico;

  • "voglio il tre (o il due o l'asso)" è una richiesta indirizzata al compagno di squadra e in genere implica che si possiedono gli altri due carichi; il carico del compagno a volte si richiede indicando i propri secondo i punti della primiera del gioco della Scopa: volendo ad esempio richiedere il tre, perché si possiede l'asso ed il due, si dirà "ho il ventotto", così come per richiedere l'asso in presenza del due e del tre si dirà "ho il venticinque"; allo stesso modo per richiedere il due in presenza dell'asso e del tre si dirà "ho il ventinove";

  • se non si possiedono carichi si può dichiarare il numero di carte del palo giocato in proprio possesso specificandone il numero ordinale (es. se giocando una carta di un palo si rimane con altre quattro carte in mano di quello stesso palo si dice, riferendosi alla carta giocata, "quinta"; se le carti rimanenti sono scartine allora si dice "quinta liscia");

  • se non rimangono in mano altre carte di quel palo la carta giocata si definisce "piombo" o si dice "qui sono piombo";

  • "piombarsi" è l'atto, strategico o necessario, di liberarsi di tutte le carte di un determinato palo,

  • "la meglio", "carta tre", "base franca" o "carta franca" è la carta con maggior valore di un palo tra quelle che ancora devono essere giocate, e quindi impossibile da prendere con una carta dello stesso palo (ad es. se sono già usciti asso, due e tre, il re diventa "carta tre");

  • "ho una bussata forte" indica che si hanno in mano il tre ed il due accompagnate da almeno altre tre scartine o figure tutte di uno stesso seme;

  • "un liscio e busso" si dichiara quando si hanno in mano il tre e l'asso di uno stesso seme;

  • in altre regioni, sono rispettivamente "busso", "ribusso" e "liscio e busso" il tre, il due e l'asso seguiti da altre 2 carte dello stesso palo (in caso siano di più si aggiunge l'aggettivo "lungo" se seguito da tre carte, "lunghissimo" da più di tre carte);

  • "lisciare" o "andare liscio" significa giocare una carta di valore inferiore a quelle già presenti sul tavolo;

  • "avere la chiusura in mano", "calare le mani", "essere franco" o "andare a terra" indicano la situazione che si verifica qualora il giocatore di mano ha carte tali da essere matematicamente il vincitore di tutte le passate rimanenti. Tutte le carte ancora da giocare, dette in questo caso "fatte" o "franche", vengono prese dal vincitore direttamente, senza materialmente giocare le ulteriori passate.

  • "Secondo doppio", "terzo doppio", "quarto doppio" etc.: Re seguito da due, tre, quattro o più carte dello stesso seme.

Suggerimenti e strategie

La prima regola del tressette è, per chi inizia il primo turno, "andare" al palo più forte.

È preferibile disporre le carte che si hanno in mano secondo i pali, soprattutto quando non si è di primo turno, sia per spaventare gli avversari, sia per rincuorare il compagno, che "deve venire al palo".

Se il proprio compagno dichiara "voglio...", è preferibile, ove possibile, accontentarlo, fare la presa e rigiocare quel palo. Ove non fosse possibile, è preferibile giocare la carta più alta che si possiede per cercare di prendere e ritornare, in modo da "far cadere" quella carta chiesta dal compagno.

Se si dichiara di volere l'asso, conviene farlo con il due o con il tre, perché nel caso in cui non sia il proprio compagno ad averlo, si concede un punto intero all'avversario. Se si ha l'asso almeno terzo senza il due o senza il tre, si esce a quel palo dicendo "la buona". Allora il compagno o mette la scartina, come a dire mi dispiace, oppure prende col due e ritorna col tre, se ha il due e il tre, chiamandosi implicitamente l'asso. Quando si è capita la forza del compagno, ma si è impossibilitati ad andare al suo palo, si dice, quando si è di mano, "piombo a te": così il compagno capisce che per giocarsi le sue carte deve impossessarsi del gioco alla prima occasione.

Conviene sempre fare attenzione alle carte già giocate e cercare di memorizzarle per capire quando le carte che si hanno in mano sono carte tre o meno e quindi se giocandole ci si assicura la presa o meno.

È conveniente ricordarsi le carte che sono uscite per un altro importante motivo: se si è "piombi" al palo giocato ed il proprio compagno si è assicurato la presa magari giocando una "carta tre", la strategia migliore è dare al proprio compagno un asso (ovvero un punto intero), scegliendolo del palo di cui si hanno meno "protezioni" ovvero carte da giocare di quel palo, per evitare di farsi prendere l'Asso.

Il Re quarto, con la Napoli ancora da giocare, non si passa.

 

Tressette a chiamare

 

Le regole sono le stesse della versione "standard" ma si gioca individualmente, formando di volta in volta le squadre. Sono ammessi da tre a sette giocatori, associabili in squadre composte da uno contro tutti o una coppia contro tutti. Non sono ammesse le accuse.

 

Tressette a perdere

 

Le regole sono le stesse della versione tradizionale, ma lo scopo è di fare meno punti possibile. Si gioca singolarmente, fino a 6 giocatori. Non sono ammesse le accuse.

Solitamente in questa variante si cerca di restare piombo in uno o più pali per scaricare, far prendere le carte di maggior valore agli avversari. In alcune regioni ha particolare valenza il "cappotto", poiché chi lo fa scarica su ciascuno degli altri giocatori gli 11 punti che ha preso, conseguendo un notevole vantaggio.

 

Tòcca

 

La tòcca è una variante del tressette per tre giocatori. Si gioca togliendo un Quattro dal mazzo di 40 carte e distribuendo 13 carte a testa. Il giocatore che nella prima partita possiede l'asso di denari, detto Tòcca, gioca da solo contro gli altri due, che invece formano una squadra. Chi raggiunge per primo i 31 punti vince.

Esiste un motivo ben preciso per cui a tressette si vince a 31; in buona sostanza il massimo dei punti che si possono totalizzare in una singola mano è 30 (derivanti dalla combinazione, utopica ma possibile, di quattro tre, tre due e tre assi, che sommano 19 punti di buon gioco e, naturalmente, gli 11 del conseguente cappotto che è impossibile non fare, disponendo, in pratica, di tre napoli e quattro tre). Il fine, pertanto, è quello di impedire che si possa vincere in una sola mano, dando, così, la, seppur teorica, possibilità agli avversari di fare lo stesso.

 

Busche

 

Busche è una variante dove chi fa più punti perde. Vengono poi assegnate delle busche per ogni giro perso che conteggiate determinano il punteggio della partita.

 

Il Dizionario del Tresette

 

 

I termini del Tressette possono apparire incomprensibili ai giocatori meno esperti in quanto il gioco ha una lunga tradizione popolare e utilizza una terminologia o gergo esclusivo. Il vocabolario del Tressette comprende i seguenti termini:

 

Carico: è un termine che deriva dalla Briscola e indica una carta con alto valore di presa (tre, due, asso);

Bongioco: dichiarare il possesso di 3 Assi, Due o Tre;

"Busso": dopo aver lanciato una carta, bussando con le nocche della mano sul tavolo, si richiede al proprio compagno di squadra di giocare la carta più alta in proprio possesso per quel seme, e in caso di presa, di ritornare su quel seme;

"Ho il 28": dichiarazione che indica il possesso dell'Asso e del Due del palo della carta giocata;

"Ho il 29": dichiarazione che indica il possesso dell'Asso e del Tre del palo della carta giocata;

"Ho l'Asso (o il Due o il Tre): si dichiara il possesso di un determinato carico;

Napoli: dichiarare il possesso del Tre, Due e Asso dello stesso seme;

Piombo (Piombarsi): liberarsi di tutte le carte di un determinato palo;

"Striscio" (o "liscio"): serve per comunicare al proprio compagno che si posseggono altre carte di quel seme appena giocato;

SuperBongioco: dichiarare il possesso di 4 Assi, Due o Tre;

"Voglio l'Asso (o il Due o il Tre): una richiesta volta al compagno di squadra per giocare quel carico, generalmente indica implicitamente il possesso degli altri due carichi del seme richiesto;

"Voglio il 25": chiedere il Due ed il Tre di un certo palo;

"Volo", dall'azione di lanciare la carta sul tavolo di gioco, significa che si sta giocando l'ultima carta del palo.